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第1095章 多一个扳人名额带来的连锁反应(1 / 2)

因为很多的选手,会的英雄,绝对不是三板斧,那些除掉了常用的三个英雄之外,其实会的英雄很多。

但是更多的问题却在于节奏。

节奏才是最重要的。

要是换了其他的英雄,可能英雄节奏和团队节奏并不吻合,就会出现问题。

所以常用的英雄,不仅仅是因为选手用的节奏好而已,同时还能够带领团队的节奏。

这才是关键的点。

而过去的话,扳掉两个,那么选择剩下的那个,就可以了。除非是想萌萌这样的,必须要腾出一个扳人的位置,去扳掉萌萌的卡尔。

因为卡尔无敌,这个肯定是要信邪的。

但是有些选手,就像刘天龙,杜宇威那样,会的英雄本身就不多,有些英雄拿到手里,可能玩起来比较正常,但是一旦常用的几个英雄没有了,那么让他们去使用一些别的英雄的话,他们自己本身就会显得不自信,操作就会犹豫。然后就更加容易出现错误。

这也是现在的问题。

而扳人的名额,从一开始的两个人,变成了三个人的话,那么可以针对性的扳人,就可以多了一个。

而这个多一个,那么可以做的选择也会多了,那么这样的三板斧也是会被直接针对到死。

即便不是三板斧的选手,还有很重要的一点,那就是数量。

现在的版本,除了极少的战队,会出现以整套的战术体系去打的阵容,大部分的阵容,都是在以强势英雄为主体,然后附以辅助和阵容相对缺少的类型的英雄。

这就是现在大部分的一种阵容的方式。

这样的阵容的优势在于,不需要太多的英雄进行连锁配合,这也是一种优势。

单一英雄强化攻击,那么剩下的英雄只需要强化攻击,或者是增加控制就可以了。

这就比较简单了。加攻击的也有不少,实在不行,减少攻击,也是一样的性质。

至于控制,酱油控制随便拿,那么多的英雄控制不多吗?

这样的阵容,也是优势,因为能够对阵容和团队配合,进行简化。

单一英雄的配合,少量的英雄的配合,都是可以完成一个小的配合的。

完全不需要太多的英雄阵容。

这样的阵容组合的话,对于bp的话,最难受的一点就是前两手的bp。

因为在战队对战的时候,大部分需要考虑的,其实更多的是一些比无赖的,而且同时兼顾着版本强势的英雄。这些英雄是必然要扳掉的。

然后就是一些相对bug,而且经常出现的那些强势英雄。

这个就是一种策略了,毕竟涉及到先选和后选的问题。先选的一方,是可以优先去选择那些强势的英雄的。那么自己就没有必要去扳掉这个英雄,然后有额外的一个可以针对对面的扳人的名额。

而后选的一方,则是需要做出思考,到底是把这个强势英雄的名额扳掉,然后让对面选择其他的英雄。还是可以放出来,让自己利用两手连选的方式,找到可以克制的组合。

这些都是需要思考的。

可是现在却不要需要了。因为扳人的名额多了一个。而这一个就十分重要了。

那么前期扳人的话,可以扳掉大量的强势的英雄,这样对于任何的战队来说,都是一种极大的削弱。

尤其是对那些英雄池相对比较浅的选手,好有就像dq战队这样的,极致的团战谋略性。

但是反过来说的话,这样的bp方式,则是更大的加强了阵容的多样性。

毕竟可以扳掉的那些强势的英雄的数量增加了。一些专门依靠打版本强势的英雄的节奏战术,则是可能会被bp直接克制。这才是最伤的。

所以在面对这样的bp模式的话,真的是需要更加的消耗脑细胞去思考如何去bp。

毕竟虽然仅仅是增加了一个ban人名额,可是这就是相当于直接减少了两个常用的英雄。

这也算是变相的强迫减少强势的英雄的登场率,然后增加那些冷板凳的英雄的上场的概率。

毕竟扳掉的英雄多了,那么本身的常用的阵容,就会很容易的被破坏掉。

这样就被迫加入了新的阵容,然后,相对的克制的英雄,也会增加。

这也是一中吗目的吧。

但是这样的bp模式。对于dq战队来说,其实并不算什么大事。虽然可能是稍微有那么一点点的影响,但是整体的影响并不算大。因为本身dq战队的战术,就是有很大的调整空间的。